トレジャーボインゴ11
会社の携帯端末 docomo SO905i の Flash Lite 3.0 にてトレジャーボインゴの動作確認を行ってみました。そして見事動作させることができました。
---
■Flash Lite 3.0 搭載 携帯用アドレス
・サンプル5 直アドレス
http://m.dango-itimi.com/trebo/test/5.swf
・携帯電話用 団子一味のアドレス
http://m.dango-itimi.com/
・QRコード

携帯端末での操作方法は、「2」「8」「4」「6」キーでキャラクター移動&攻撃となっております。
携帯用のトレジャーボインゴは、フレーム分割処理というものを組み込んでいるため、マップ生成からステージ表示まで20秒くらい時間を必要とします。携帯版ではマップ生成中は「マップ生成中...」といった表示を行う予定です。
---
Flash Lite 3.0 が搭載されている docomo 905i シリーズのワークメモリは以下のページによると 一律 3072KB とのこと。
http://www.nttdocomo.co.jp/service/imode/make/content/spec/flash/index.html
Adobe Device Central CS3 のエミュレータ上では、トレジャーボインゴのワークメモリ使用数は 2400~2600KB 程度となっているので、携帯端末上でも問題なく動作してくれました。
現状わかっている問題点として、フロア切り替え後、階段をすぐさま下り次のフロアへ移動すると メモリ解放が上手く行われない、といったことがあるようです。使用メモリが上がったままになってしまい どんどん 3000KB に近づいいってしまう、という現象が起こってしまいます。
端末の性能がアップしていることからか、Flash Lite 2.0 が搭載されていた au よりも処理速度は早く動作しています。キャラクター等の移動速度は PC に比べると遅いですが、au よりは早く動作するようになりました。
docomo 905i シリーズから画面領域がいままでの倍となったので swf表示サイズを当初の予定通り倍にしています。ドット感が出ていい感じです。
■PC版はこちら
▽続きを読む
[ FLASH ]
[ tips ]
[ update ]
2008年01月14日 22:21
| コメント (0)
| トラックバック
トレジャーボインゴ10
トレジャーボインゴ9 「FLERR: メモリ不足エラーです。」
「処理フレーム分割」を行った事により、ローグライクマップ自動生成処理を携帯端末で動作させることに成功しました。しかし、生成処理の処理行数が多いためかメモリを結構消費してしまい、ゲーム本体であるトレジャーボインゴのメイン処理を続けて実行すると「FLERR: メモリ不足エラーです。」というエラーが発生。
モバイルデバイスに適した Flash Lite アプリケーションメモリの管理
上記ヘルプページによると、メモリを解放するには使用していない変数に null を代入すればよいとのことなので、色々 null なり delete なり試してみましたが一向に解放される気配を見せてくれず。
Adobe Device Central CS3のエミュレータからメモリについて調べてみたところ、現状の au の FlashLite のヒープメモリ量では トレジャーボインゴを動作させることは困難かもしれません。後もう少しで動作する…! というところでメモリが足りなくなってしまいます。vodafone は au よりもヒープメモリが高く設定されている(500KB程多い)ようで、動作するみたいです。
ローグライクマップ自動生成処理を AIR か何かで作成し、マップ情報をあらかじめたくさんの静的ファイルに書き出しておき、ゲーム実行時にそのファイルをランダムで読みに行く… といった対策が考えられますが、ローグライクマップ自動生成処理をAS3で作り直す気力は現在なし。
「処理フレーム分割」等、携帯用の対策を行っているだけで時間がかかり 先になかなか進めることができないため、しばらくは携帯で動作させる事はあきらめようと思います。当面は PC と Wii 用向けということで、今後 携帯端末の性能がもう少し上がってくれることを願います。
[ FLASH ]
[ update ]
2007年11月18日 18:34
| コメント (0)
| トラックバック
トレジャーボインゴ8 ポップアップテキストエフェクト
トレジャーボインゴ7 マップ自動生成処理組み込み
先日より作成していたマップ自動生成処理をトレジャーボインゴに組み込み。しかし携帯端末で動作確認をしてみるとエラーが発生しswfが停止してしまいまいた。
単一フレーム内での処理行数が多すぎたためエラーが発生したと思われます。まずマップ自動生成処理とゲームメイン処理の合間にフレームを一つまたぐ必要がありそうです。それでも動作しない場合、マップ自動生成処理の各処理毎の合間合間にフレームをまたがせる必要がでてきます。
■PC上での動作確認はこちら
▽続きを読む
[ FLASH ]
[ update ]
2007年08月05日 17:45
| コメント (2)
| トラックバック
トレジャーボインゴ6
トレジャーボインゴで使用するゲーム画像を作成中
【 タイトル画像とゲーム中の主な画面構成 】


【 イベントシーン 】
ややこった家などを表示。


複数マップチップをまたぐグラフィックの背景パーツを配置するのは何かと難しいので、左図の家はイベント中のみに表示されます。
【 自動生成マップ背景用ブロック配置イメージ 】
クォータービューなので、キャラクターが隠れない程度の高さがよさげです。

【 アイテム 】
ハート、金塊、剣、盾、階段

【 操作方法確認画面 】
見難いのでおそらく作り直します。

[ FLASH ]
[ GRAPHIC ]
[ update ]
2007年06月18日 20:47
| コメント (6)
| トラックバック
トレジャーボインゴ5
トレジャーボインゴ4
トレジャーボインゴ3
トレジャーボインゴ2
トレジャーボインゴ1

FlashLite2.0で何かクォータービューで動作する簡単なサンプルゲームでも一本作成してみようかなとイメージ画面を作成。タイトルは「トレジャーボインゴ」。
WiiのFlashPlayerは7相当ということで、そちらも視野に入れたいところです。
今まで作成してきたクォータービューものとは異なる点は、主人公キャラクターを常に画面中心に位置させ、移動時は主人公ではなく背景マップを移動させるという点。
昔のドラクエ1のようなマップチップ単位で移動させるのではなく、フレーム毎にピクセル単位で移動させます。
携帯FlashLite2.0でまっとうな処理速度で動作すれば、携帯電話のFlashPlayerよりも性能がいいであろうWiiでも動くのではないかと考えております。まっとうな処理速度を出すために、1フレーム間での処理行数を減らす事を最優先に、深度変更処理や背景パーツ移動処理の最適化を図ります。
WiiのFlashPlayerではどれくらいのことができるのか、Wii自体を持ってないのでまだほとんど調べておりません。ニンテンドーDSLiteが現在でもまだ品薄状態ということなので、Wiiも当面買えそうもない予感がします。
Wii FlashPlayer 調査予定項目
・SharedObjectの使用の可否
・読み込み可能なswfの容量
・サウンド周り
[ FLASH ]
[ GRAPHIC ]
[ update ]
2007年01月07日 15:50
| コメント (0)
| トラックバック
タケノコと牛殿様5 タメ攻撃

マウスボタンを押しっぱなしでパワーをため、一定時間ためると円のエフェクトがキャラの後ろに表示され、マウスボタンを放すとタメ攻撃が発動します。
マウスクリックによる各通常攻撃中にタメを行うことで、それぞれ対応するタメ攻撃を出すことが可能です。通常攻撃四段目中にはタメてもタメ攻撃は出せません(スライディングになります)。パワーをタメている間でも移動が可能です。
WiiのOperaでFlashが再生できるとのことで、クリックのみで遊ぶ事ができるように作っている「タケノコと牛殿様」もWiiで遊べたらいいなあ と思っております。しかしおそらくWii OperaのFlashPlayerは7だったりして無理なのでしょうなあ。
▽続きを読む
[ FLASH ]
[ GRAPHIC ]
[ update ]
2006年12月14日 19:10
| コメント (0)
| トラックバック
タケノコと牛殿様4 基本攻撃2とエフェクト
任意のタイミングで攻撃が可能になりました。また クリックし続けるとパワーをためるエフェクトが発生します。ためて出すことのできる技はまだ出せません。その他、簡単なキャラクターの残像表示も行うようにしました。キャラクターの残像は見ていて目が回るかもしれないので後でなくすかもしれません。
今回までの内容で、中身がなんだかすっきりしない設計とソースコードになっていたので二回くらいシステムを構築し直しています。タスクシステムたるゲームシステム設計法があるとネットに情報があったので、独自似非タスクシステムで構築し直しました。
クリックし続けたときに足元から出る光のエフェクトは、前々からこういう表現はどうやるんだろうなあ、と思っておりましたが、Blendmode.ADD と GlowFilter, BlurFilter を用いれば簡単に実現が可能なのですね。もっとモリモリ研究したいです。
▽続きを読む
[ FLASH ]
[ update ]
2006年11月26日 17:47
| コメント (5)
| トラックバック
ピンボール作成8 スロット動作
ピンボール作成7 ドット背景組み込み
OH! DANGO! JAM アクセス過多により一時公開停止
じっくり作成したゲーム「OH! DANGO! JAM」ですが、アクセス過多により転送量を遥かにオーバしてしまい、一時公開停止することとなりました。
ゲームのファイルサイズが大きいため、少しでも遊んでくださる人が増えると、転送量制限を越えてしまう状況です。再び公開するには、転送量の制限のかからないサーバに移行するしか方法がなさそうです。
只今、鯖移行の為に調査中。
[ ETC ]
[ FLASH ]
[ update ]
2006年06月22日 20:11
| コメント (8)
| トラックバック
ピンボール作成5 仮背景組み込み
ピンボール作成4 背景作成途中

ここ二週間ほどじっくりと背景画像を作成しているのですが、なかなか納得いくものができず一旦アップ。どうもまとまりがでないので、闇雲に作ったパーツを配置していくのではなく、もう少し既存の物(家具等)を元にパーツをデザインしたほうがいいのかもしれないと考え中。
画像はIllustratorで作成しているので線がややゆるめな感じですが、最終的にはビットマップ化してドットで描き直しメリハリをつける予定です。
[ FLASH ]
[ GRAPHIC ]
[ update ]
2006年06月06日 20:02
| コメント (2)
| トラックバック
ピンボール作成2 ステージスクロール
ピンボール作成1 プロトタイプ
OH! DANGO! JAM アップデート 2006/3/5
OH! DANGO! JAM アップデート 2006/2/26
JamGame(仮題)作成中9

山に篭りオープニングムービーを完成。
あまりこったものにする予定はなかったのですが、イメージが膨らみ結構手間と時間をかけてしまいました。新たにオープニング用の曲を作成したのでゲーム内で流れる音楽は三曲に。
只今の全体的な進捗具合は85%程でしょうか。年内の完成は無理そうなので、クリスマスあたりにオープニングだけでも公開しようと思います。
この作品は団子一味のサイトを始めてから今の今までの私の技術の集大成ともいえるものになっております。特に目新しいシステムであるわけでもなく、以前作ったゲームやムービーの似たりよったりな作品になってしまっているかもしれません。
しかし、今まで積み上げてきたゲーム製作やネットワーク処理の技術・ドット絵アニメーションのノウハウ等がこめられており、今までにはない高品質なものに仕上がっていると思います。
完成した暁には是非一度遊んでみてやってください~
[ FLASH ]
[ GRAPHIC ]
[ update ]
2005年12月12日 02:19
| コメント (2)
| トラックバック