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http://www.dango-itimi.com/blog/archives/flash/

FLASH tips update 透視投影 再々勉強

業務に必要になりそうなので再度透視投影について勉強。最近丁度 Flashによる透視投影方法について詳しく解説してある記事があったので参考にさせてもらいました。

 ■てっく煮ブログ
 AS3.0 で 3D プログラミングを1から勉強する (1)
 AS3.0 で 3D プログラミングを1から勉強する (2) - 行列の導入
 AS3.0 で 3D プログラミングを1から勉強する (3) - 透視投影

なんともシンプルな式と方法で透視投影ができてしまうようで、今まで私が知っていた方法はなんだったのと言わんとぞばかりです。

試しとして以前作成したローグライクマップ自動生成処理と組み合わせてみました。

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[ FLASH ] [ tips ] [ update ] 2008年07月09日 10:31 | コメント (4) | トラックバック

FLASH tips update トレジャーボインゴ11

会社の携帯端末 docomo SO905i の Flash Lite 3.0 にてトレジャーボインゴの動作確認を行ってみました。そして見事動作させることができました。

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■Flash Lite 3.0 搭載 携帯用アドレス

・サンプル5 直アドレス
 http://m.dango-itimi.com/trebo/test/5.swf

・携帯電話用 団子一味のアドレス
 http://m.dango-itimi.com/

・QRコード

携帯端末での操作方法は、「2」「8」「4」「6」キーでキャラクター移動&攻撃となっております。

携帯用のトレジャーボインゴは、フレーム分割処理というものを組み込んでいるため、マップ生成からステージ表示まで20秒くらい時間を必要とします。携帯版ではマップ生成中は「マップ生成中...」といった表示を行う予定です。

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Flash Lite 3.0 が搭載されている docomo 905i シリーズのワークメモリは以下のページによると 一律 3072KB とのこと。

http://www.nttdocomo.co.jp/service/imode/make/content/spec/flash/index.html

Adobe Device Central CS3 のエミュレータ上では、トレジャーボインゴのワークメモリ使用数は 2400~2600KB 程度となっているので、携帯端末上でも問題なく動作してくれました。

現状わかっている問題点として、フロア切り替え後、階段をすぐさま下り次のフロアへ移動すると メモリ解放が上手く行われない、といったことがあるようです。使用メモリが上がったままになってしまい どんどん 3000KB に近づいいってしまう、という現象が起こってしまいます。

端末の性能がアップしていることからか、Flash Lite 2.0 が搭載されていた au よりも処理速度は早く動作しています。キャラクター等の移動速度は PC に比べると遅いですが、au よりは早く動作するようになりました。

docomo 905i シリーズから画面領域がいままでの倍となったので swf表示サイズを当初の予定通り倍にしています。ドット感が出ていい感じです。


■PC版はこちら

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[ FLASH ] [ tips ] [ update ] 2008年01月14日 22:21 | コメント (0) | トラックバック

FLASH update トレジャーボインゴ10

年の最後に今までに出来ているものまでをアップ。
ポップアップテキスト表示やステージ切り替え処理組み込みなどなど。

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[ FLASH ] [ update ] 2007年12月27日 16:59 | コメント (1) | トラックバック

FLASH update トレジャーボインゴ9 「FLERR: メモリ不足エラーです。」

処理フレーム分割」を行った事により、ローグライクマップ自動生成処理を携帯端末で動作させることに成功しました。しかし、生成処理の処理行数が多いためかメモリを結構消費してしまい、ゲーム本体であるトレジャーボインゴのメイン処理を続けて実行すると「FLERR: メモリ不足エラーです。」というエラーが発生。

 モバイルデバイスに適した Flash Lite アプリケーションメモリの管理

上記ヘルプページによると、メモリを解放するには使用していない変数に null を代入すればよいとのことなので、色々 null なり delete なり試してみましたが一向に解放される気配を見せてくれず。

Adobe Device Central CS3のエミュレータからメモリについて調べてみたところ、現状の au の FlashLite のヒープメモリ量では トレジャーボインゴを動作させることは困難かもしれません。後もう少しで動作する…! というところでメモリが足りなくなってしまいます。vodafone は au よりもヒープメモリが高く設定されている(500KB程多い)ようで、動作するみたいです。

ローグライクマップ自動生成処理を AIR か何かで作成し、マップ情報をあらかじめたくさんの静的ファイルに書き出しておき、ゲーム実行時にそのファイルをランダムで読みに行く… といった対策が考えられますが、ローグライクマップ自動生成処理をAS3で作り直す気力は現在なし。

「処理フレーム分割」等、携帯用の対策を行っているだけで時間がかかり 先になかなか進めることができないため、しばらくは携帯で動作させる事はあきらめようと思います。当面は PC と Wii 用向けということで、今後 携帯端末の性能がもう少し上がってくれることを願います。

[ FLASH ] [ update ] 2007年11月18日 18:34 | コメント (0) | トラックバック

FLASH update トレジャーボインゴ8 ポップアップテキストエフェクト

OH! DANGO JAM」でも使用していた 数値や英字がポップアップして表示される テキスト表示処理をライブラリ化。トレジャーボインゴに用いる予定。
以前も作成したような気がしましたが、過去とコーディングスタイルが徐々に変わっており、現在のコーディングスタイルに合わせたものを作成し直しました。

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[ FLASH ] [ update ] 2007年10月18日 20:53 | コメント (0) | トラックバック

FLASH update トレジャーボインゴ7 マップ自動生成処理組み込み

先日より作成していたマップ自動生成処理をトレジャーボインゴに組み込み。しかし携帯端末で動作確認をしてみるとエラーが発生しswfが停止してしまいまいた。
単一フレーム内での処理行数が多すぎたためエラーが発生したと思われます。まずマップ自動生成処理とゲームメイン処理の合間にフレームを一つまたぐ必要がありそうです。それでも動作しない場合、マップ自動生成処理の各処理毎の合間合間にフレームをまたがせる必要がでてきます。

■PC上での動作確認はこちら

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[ FLASH ] [ update ] 2007年08月05日 17:45 | コメント (2) | トラックバック

FLASH GRAPHIC update トレジャーボインゴ6

トレジャーボインゴで使用するゲーム画像を作成中

【 タイトル画像とゲーム中の主な画面構成 】
treboo1.pngtreboo2.png

【 イベントシーン 】
ややこった家などを表示。
treboo3.pngtreboo4.png
複数マップチップをまたぐグラフィックの背景パーツを配置するのは何かと難しいので、左図の家はイベント中のみに表示されます。

【 自動生成マップ背景用ブロック配置イメージ 】
クォータービューなので、キャラクターが隠れない程度の高さがよさげです。
treboo5.png

【 アイテム 】
ハート、金塊、剣、盾、階段
treboo6.png

【 操作方法確認画面 】
見難いのでおそらく作り直します。
treboo7.png

[ FLASH ] [ GRAPHIC ] [ update ] 2007年06月18日 20:47 | コメント (6) | トラックバック

FLASH update トレジャーボインゴ5

敵AI処理はほぼ完成。斜め移動のないローグライク(不思議のダンジョン系)ゲームの敵の動きにしてみました。画面外の敵の移動処理は重たくなる&大変そうなので行っておりません。

敵は白玉軍団が襲ってきます。敵の方向へキーを押すとそちらへ攻撃を行います。携帯端末用でテンポの良さを重視したいので、プレイヤーの周囲全部の敵がいっせいに攻撃をおこなってきます。

携帯端末での操作方法は、2846キーでキャラクター移動&攻撃です。

■FlashLite2.0搭載 携帯用アドレス

・サンプル4 直アドレス
 http://m.dango-itimi.com/trebo/test/4.swf

・携帯電話用 団子一味のアドレス
 http://m.dango-itimi.com/

・QRコード

PC版はこちら

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[ FLASH ] [ update ] 2007年03月04日 22:43 | コメント (0) | トラックバック

FLASH update トレジャーボインゴ4

キャラクター移動処理追加。敵キャラクターが画面内に登場すると、プレイヤー方向へ移動してきます。携帯端末でのfpsは12出ているか出ていないか程度。おおむね負荷のかかる処理は実装したので、これ以上速度が遅くなることはないと思われます。

携帯端末での操作方法は、2846キーでキャラクター移動です。敵キャラクターはまだグラフィックを作っていないのでプレイヤーと色違いのキャラクターを配置しています。ひとまず三体ほど登場するようにしています。

■FlashLite2.0搭載 携帯用アドレス

・サンプル3 直アドレス
 http://m.dango-itimi.com/trebo/test/3.swf

・携帯電話用 団子一味のアドレス
 http://m.dango-itimi.com/

・QRコード

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[ FLASH ] [ update ] 2007年02月04日 19:04 | コメント (0) | トラックバック

FLASH update トレジャーボインゴ3

任意の位置に背景パーツで作成できるように設計。
今後は不思議のダンジョン系の自動マップ生成に挑戦する予定。

サンプルでは14x14のマップチップを並べ、周囲に木を生やし一つの部屋を作っています。2846キーで上下左右にマップ全体が移動します。キャラクターは背景パーツの一つとなっており現在は移動しません。

携帯端末で動作確認してみると、処理(描画?)速度は以前のサンプルより遅くなってしまっています。16~18fpsくらいで移動し、1マス移動する毎にマップチップ+背景パーツ表示切替が行われ、そこでガクッと一瞬止まります。
現在の速度は及第点といったところでしょうか。これ以上早くするのは難しいです。今後、キャラクター移動処理など組み込むので更に遅くなるかもしれません。


■FlashLite2.0搭載 携帯用アドレス

・サンプル2 直アドレス
 http://m.dango-itimi.com/trebo/test/2.swf

・携帯電話用 団子一味のアドレス
 http://m.dango-itimi.com/

・QRコード

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[ FLASH ] [ update ] 2007年01月13日 01:25 | コメント (0) | トラックバック

FLASH update トレジャーボインゴ2

上下左右でマップチップが移動するだけのサンプルを作成。
FlashLite2.0を搭載してある携帯端末からも閲覧が可能です。
http://m.dango-itimi.com/trebo/test/1.swf
上下左右矢印キー または 2846番号キー のどれかで移動します。

fpsは24に設定していますが、携帯端末上では体感 fps18~20程度です。これから更に色々な処理が加わるので、処理速度はもっと遅くなると思われます。現在のところ処理速度は合格点です。

マップチップが消えたり登場するところで、綺麗に消えるようにエフェクトをかけるものも作成してみましたが、見た目がいまいちなのでひとまずボツに。

携帯電話用 団子一味のアドレスはこちら
http://m.dango-itimi.com/

QRコード

[ FLASH ] [ update ] 2007年01月08日 16:35 | コメント (0) | トラックバック

FLASH GRAPHIC update トレジャーボインゴ1

raf.png

FlashLite2.0で何かクォータービューで動作する簡単なサンプルゲームでも一本作成してみようかなとイメージ画面を作成。タイトルは「トレジャーボインゴ」。
WiiのFlashPlayerは7相当ということで、そちらも視野に入れたいところです。

今まで作成してきたクォータービューものとは異なる点は、主人公キャラクターを常に画面中心に位置させ、移動時は主人公ではなく背景マップを移動させるという点。
昔のドラクエ1のようなマップチップ単位で移動させるのではなく、フレーム毎にピクセル単位で移動させます。

携帯FlashLite2.0でまっとうな処理速度で動作すれば、携帯電話のFlashPlayerよりも性能がいいであろうWiiでも動くのではないかと考えております。まっとうな処理速度を出すために、1フレーム間での処理行数を減らす事を最優先に、深度変更処理や背景パーツ移動処理の最適化を図ります。

WiiのFlashPlayerではどれくらいのことができるのか、Wii自体を持ってないのでまだほとんど調べておりません。ニンテンドーDSLiteが現在でもまだ品薄状態ということなので、Wiiも当面買えそうもない予感がします。

Wii FlashPlayer 調査予定項目
・SharedObjectの使用の可否
・読み込み可能なswfの容量
・サウンド周り

[ FLASH ] [ GRAPHIC ] [ update ] 2007年01月07日 15:50 | コメント (0) | トラックバック

FLASH GRAPHIC update タケノコと牛殿様5 タメ攻撃

power1.gif power2.gif power3.gif power4.gif

マウスボタンを押しっぱなしでパワーをため、一定時間ためると円のエフェクトがキャラの後ろに表示され、マウスボタンを放すとタメ攻撃が発動します。

マウスクリックによる各通常攻撃中にタメを行うことで、それぞれ対応するタメ攻撃を出すことが可能です。通常攻撃四段目中にはタメてもタメ攻撃は出せません(スライディングになります)。パワーをタメている間でも移動が可能です。

WiiのOperaでFlashが再生できるとのことで、クリックのみで遊ぶ事ができるように作っている「タケノコと牛殿様」もWiiで遊べたらいいなあ と思っております。しかしおそらくWii OperaのFlashPlayerは7だったりして無理なのでしょうなあ。

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[ FLASH ] [ GRAPHIC ] [ update ] 2006年12月14日 19:10 | コメント (0) | トラックバック

FLASH update タケノコと牛殿様4 基本攻撃2とエフェクト

任意のタイミングで攻撃が可能になりました。また クリックし続けるとパワーをためるエフェクトが発生します。ためて出すことのできる技はまだ出せません。その他、簡単なキャラクターの残像表示も行うようにしました。キャラクターの残像は見ていて目が回るかもしれないので後でなくすかもしれません。

今回までの内容で、中身がなんだかすっきりしない設計とソースコードになっていたので二回くらいシステムを構築し直しています。タスクシステムたるゲームシステム設計法があるとネットに情報があったので、独自似非タスクシステムで構築し直しました。

クリックし続けたときに足元から出る光のエフェクトは、前々からこういう表現はどうやるんだろうなあ、と思っておりましたが、Blendmode.ADD と GlowFilter, BlurFilter を用いれば簡単に実現が可能なのですね。もっとモリモリ研究したいです。

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[ FLASH ] [ update ] 2006年11月26日 17:47 | コメント (5) | トラックバック

FLASH GRAPHIC update タケノコと牛殿様3 基本攻撃

一旦アップ。
サウンドと基本攻撃モーションの組み込み。

attack1.gif attack2.gif attack3.gif attack4.gif

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[ FLASH ] [ GRAPHIC ] [ update ] 2006年11月21日 19:25 | コメント (0) | トラックバック

FLASH GRAPHIC update タケノコと牛殿様2 キャラクター移動

基本移動グラフィックを作成し組み込み。
それと先日作成した白縁取りスクリプトを導入。

wait.gif run.gif up.gif down.gif

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[ FLASH ] [ GRAPHIC ] [ update ] 2006年11月16日 19:05 | コメント (2) | トラックバック

FLASH GRAPHIC update タケノコと牛殿様

AS3とビットマップエフェクトの習作として製作予定のゲーム。まずはキャラクターとゲーム画面イメージから。
手裏剣を投げ、その軌道をペカーッと光らせたりしたいので、背景は暗めに設定。

all.png

image1.png image3.png

[ FLASH ] [ GRAPHIC ] [ update ] 2006年11月11日 15:44 | コメント (4) | トラックバック

FLASH tips update 軸測投影4 軸回転

FLASH tips update 軸測投影3 ボックス

ボックス状に面を作り、そこにテクスチャをぺったんこ。

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[ FLASH ] [ tips ] [ update ] 2006年08月28日 01:07 | コメント (0) | トラックバック

FLASH tips update 軸測投影2 テクスチャ

適当な面を作成し、そこにビットマップを貼り付け。

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[ FLASH ] [ tips ] [ update ] 2006年08月27日 18:23 | コメント (0) | トラックバック

FLASH tips update 軸測投影

まずは、スクリプトで線を引くだけの軸測投影のサンプルを作成。
3D表現は計算量が多いからActionScript3ならば早く表示できるのではないかと考え、勉強がてらFlash9にて製作。
軸測投影は透視投影とは違い奥行きがありません。
クォータービューということもあり、今後団子一味のゲームに生かせそうです。

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[ FLASH ] [ tips ] [ update ] 2006年08月27日 11:48 | コメント (0) | トラックバック

FLASH tips update 透視変換2 高さ

透視変換処理に高さの概念を追加。

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[ FLASH ] [ tips ] [ update ] 2006年07月29日 18:51 | コメント (2) | トラックバック

FLASH tips update 透視変換 再勉強

1年くらい前に練習として制作した透視変換処理を再度見直しライブラリ化。

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[ FLASH ] [ tips ] [ update ] 2006年07月27日 10:20 | コメント (2) | トラックバック

FLASH update ピンボール作成8 スロット動作

スロットが動作するようになりました。
キノコ台にぶつけるとスロットが開始します。その他、画面各パーツが動作するようになっております。

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[ FLASH ] [ update ] 2006年07月17日 15:07 | コメント (1) | トラックバック

FLASH update ピンボール作成7 ドット背景組み込み

ドットで補正した背景画像を組み込み。
バーとボールはまだベクターデータのままです。
この箇所に衝突した際、この動作を行う、といった処理を可能にしました。現在はキノコ台にぶつけるとキノコがひょっこり表示するようになっています。

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[ FLASH ] [ update ] 2006年07月08日 23:30 | コメント (0) | トラックバック

ETC FLASH update OH! DANGO! JAM アクセス過多により一時公開停止

じっくり作成したゲーム「OH! DANGO! JAM」ですが、アクセス過多により転送量を遥かにオーバしてしまい、一時公開停止することとなりました。
ゲームのファイルサイズが大きいため、少しでも遊んでくださる人が増えると、転送量制限を越えてしまう状況です。再び公開するには、転送量の制限のかからないサーバに移行するしか方法がなさそうです。

只今、鯖移行の為に調査中。

[ ETC ] [ FLASH ] [ update ] 2006年06月22日 20:11 | コメント (8) | トラックバック

FLASH GRAPHIC update ピンボール作成6 背景ドット化途中

ping.png

Illustratorで作成した背景画像をドットで補正+α。
もう少し描き込んでいきます。

[ FLASH ] [ GRAPHIC ] [ update ] 2006年06月18日 21:46 | コメント (0) | トラックバック

FLASH update ピンボール作成5 仮背景組み込み

Illustratorで作成した背景画像をビットマップ化してFlashに組み込み。
きちんとピンボールゲームっぽい動作になるかどうかの確認です。簡単な音も鳴るようになっています。

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[ FLASH ] [ update ] 2006年06月11日 15:04 | コメント (0) | トラックバック

FLASH GRAPHIC update ピンボール作成4 背景作成途中

ping_rafu.png

ここ二週間ほどじっくりと背景画像を作成しているのですが、なかなか納得いくものができず一旦アップ。どうもまとまりがでないので、闇雲に作ったパーツを配置していくのではなく、もう少し既存の物(家具等)を元にパーツをデザインしたほうがいいのかもしれないと考え中。
画像はIllustratorで作成しているので線がややゆるめな感じですが、最終的にはビットマップ化してドットで描き直しメリハリをつける予定です。

[ FLASH ] [ GRAPHIC ] [ update ] 2006年06月06日 20:02 | コメント (2) | トラックバック

FLASH tips update ピンボール作成3 複雑な地形の仮背景組み込み

暫定的に複雑な地形の背景を組み込んでみました。
ピンボールゲームらしく動作するかどうかの検証用です。

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[ FLASH ] [ tips ] [ update ] 2006年05月23日 23:24 | コメント (0) | トラックバック

FLASH update ピンボール作成2 ステージスクロール

ボール位置により、背景全体をスクロールするようにしました。
心配していた24fpsによるカクカク感もさほどないようです。

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[ FLASH ] [ update ] 2006年05月21日 01:44 | コメント (0) | トラックバック

FLASH update ピンボール作成1 プロトタイプ

ラインオブジェクトの他に円オブジェクトを配置し、ピンボールっぽいものを作成。

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[ FLASH ] [ update ] 2006年05月20日 16:43 | コメント (0) | トラックバック

FLASH tips update レーザー状に反射 鋭角~鈍角頂点での反射

レーザー状に反射を行う処理で 複数の衝突対象オブジェクトが一点で交わっており、その一点にボール軌道が重なった場合、いらぬ方向に跳ね返ってしまっていたバグを修正。

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[ FLASH ] [ tips ] [ update ] 2006年05月14日 19:29 | コメント (0) | トラックバック

FLASH tips update ピンボールバーの処理 途中3

両バーを実装&背景ラインオブジェクトを暫定的に配置。
背景ラインオブジェクトを配置してみてボールの自由落下との衝突処理を行ってみたところ、以前作成していたレーザ反射を行うためのライブラリにバグが見つかりました。

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[ FLASH ] [ tips ] [ update ] 2006年05月08日 03:12 | コメント (0) | トラックバック

FLASH tips update ピンボールバーの処理 途中2

途中経過2。バグ修正と各反射に必要なパラメータ調整、並びに衝突反射処理の処理内容変更。

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[ FLASH ] [ tips ] [ update ] 2006年05月06日 17:07 | コメント (0) | トラックバック

FLASH tips update ピンボールのバーの処理 途中1

途中経過1。ようやくなんとか形になりました。

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[ FLASH ] [ tips ] [ update ] 2006年05月04日 14:38 | コメント (0) | トラックバック

FLASH GRAPHIC update OH! DANGO! JAM アップデート 2006/3/5

ie-wait.gif ie-run.gif ie-attack.gif ie-magic.gif ie-defense.gif ie-down.gif ie-ko.gif ie-sp.gif

キャラクターのイエティを追加しました。ドーモ君っぽい。
昔のアクションRPGのゲームで背景に登場していたキャラクターです。スライム型団子スランゴをぷりんぷりん投げてきます。キャラが弱かったのでサンタの帽子をかぶせて取り繕いました。


そして!

nk-wait.gif
遊画堂 りょうへいさんのキャラクター「猫剣士」が遂におだんごジャムに参戦!
団子達はその剣で竹串のごとく貫かれてしまうのか…!?
猫剣士の勇姿は是非ゲーム内でご確認ください。

どちらのキャラクターも準レアキャラなのでアイテムも比較的取りやすいキャラクターとなっております。

OH! DANGO! JAM
http://www.dango-itimi.com/jam/

[ FLASH ] [ GRAPHIC ] [ update ] 2006年03月05日 13:28 | トラックバック

FLASH GRAPHIC update OH! DANGO! JAM アップデート 2006/2/26

ob_wait.gif ob_run.gif ob_attack.gif ob_defense.gif ob_down.gif ob_ko.gif

レアキャラクター オバケボーイを追加しました。
男の子の帽子がとれたバージョンです。技はどれもかっこいいものにしました。その他のグラフィックはゲーム内でご確認ください。必殺技は団子ロボを召喚します。
おならプーたんと同じくらいの強さに設定しましたので、比較的倒しやすいのではないかと思います。

OH! DANGO! JAM
http://www.dango-itimi.com/jam/

[ FLASH ] [ GRAPHIC ] [ update ] 2006年02月26日 19:28 | コメント (7) | トラックバック

FLASH GRAPHIC update OH! DANGO! JAM アップデート

kt-wait.gif kt-defense.gif kt-attack.gif

レアキャラのカバ天使を追加しました。他の画像はゲーム内にてご確認ください。
カバが多くてごめんなさい。描くのが楽なのです!

OH! DANGO! JAM
http://www.dango-itimi.com/jam/

[ FLASH ] [ GRAPHIC ] [ update ] 2006年02月18日 22:12 | コメント (2) | トラックバック

FLASH GRAPHIC update ついに完成! OH! DANGO! JAM

長らく作っていたJamGameがついに完成。
「OH! DANGO! JAM」というタイトルになります。

URLはこちらです。Flashギャラリーにそのうちリンクを貼ります。
http://www.dango-itimi.com/jam/

まだ大規模なテストは行っていないため、不具合が発生する場合があります。当面ベータ版ということでお願いします。致命的なバグが発生した場合、プレイデータを消去させていただく場合があります故、ご了承ください。
それと、完成とはしましたが引き続きキャラクターを何体か追加していく予定です。

未公開だったゲーム画面のスクリーンショット。モザイクは自主規制。
キャラクターの中には派手な必殺技を使用するレアキャラクターがおります。そのレアキャラクターの変身アイテム取得に是非挑戦してみてください。
jam1.png jam2.png

jam3.png jam4.png

jam5.png jam6.png

jam7.png jam8.png

製作・テストプレーにご協力いただいた方々へ、今まで長い間お付き合いいただきありがとうございました。

Special Thanks
拓さん
HACCANさん
りょうへいさん
竹さん

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[ FLASH ] [ GRAPHIC ] [ update ] 2006年02月12日 15:56 | コメント (37) | トラックバック

FLASH GRAPHIC update JamGame(仮題)作成中14

km_wait.gif km_run.gif km_attack.gif km_defense.gif km_ko.gif

ゲームで使用するカバとしらた丸の画像。
レアキャラ故、他のグラフィックはゲーム内でご確認ください。
必殺技はベラボーなものにしました。

[ FLASH ] [ GRAPHIC ] [ update ] 2006年02月05日 22:58 | コメント (0) | トラックバック

FLASH GRAPHIC update JamGame(仮題)作成中13

kn_wait.gif kn_run.gif kn_attack.gif kn_magic.gif kn_defense.gif kn_sp.gif kn_down.gif kn_ko.gif

ゲームで使用するキノッパの画像。必殺技はBダッシュ。仲間の犬の名前はトリュフといいます。
某所で書いたキノッパの簡単なキャラ設定を引用。

>・頭のお皿にキノコが生えてしまったが手が短くて取ることが出来ず
>・お皿に水をかけるとキノコが生長してしまうというジレンマが発生する
>・上記理由によりいつも不機嫌そうにゲーゲー鳴いている

目標にしていた通常キャラグラフィックがそろいましたので、この後は某所でJamGameのクローズドベータテストを行います。テスト中にレアキャラを二体ほど作成し完成です。

[ FLASH ] [ GRAPHIC ] [ update ] 2006年02月02日 19:30 | コメント (0) | トラックバック

FLASH GRAPHIC update JamGame(仮題)作成中12

p_wait.gif p_run.gif p_attack.gif m_sp.gif

ゲームで使用するバッテンズの画像。やや大きめで登場。
大きめなキャラクターとして団子ロボを登場させようかと考えましたが、動かすのが大変そうなのでやめました。
他、一番右はしらた丸の必殺技画像。

[ FLASH ] [ GRAPHIC ] [ update ] 2006年01月20日 22:13 | コメント (0) | トラックバック

FLASH GRAPHIC update JamGame(仮題)作成中11

g-wait.gif g-run.gif g-attack.gif g-defense.gif g-magic.gif g-down.gif g-ko.gif g-sp.gif

ゲームに使用する女の子の画像。くるくる傘をまわしてたもれ。

[ FLASH ] [ GRAPHIC ] [ update ] 2006年01月15日 14:21 | コメント (0) | トラックバック

FLASH GRAPHIC update JamGame(仮題)作成中10

ヘルプ画面作成。インターフェース画面作成はこれでほぼ終了… 終了にしたいところ。
残りはゲーム中の背景グラフィックとキャラクターグラフィックの作成作業にございます。

ヘルプ画面だけを見る感じなんとなく面白そうに見えますね。実際はどうだかわかりませんが!
私の格ゲー好きな性格がもろシステムに現れております。

e1.png e2.png

e3.png e4.png

e5.png e6.png

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e9.png e10.png

[ FLASH ] [ GRAPHIC ] [ update ] 2005年12月20日 19:00 | コメント (1) | トラックバック

FLASH GRAPHIC update JamGame(仮題)作成中9

image_open.png

山に篭りオープニングムービーを完成。
あまりこったものにする予定はなかったのですが、イメージが膨らみ結構手間と時間をかけてしまいました。新たにオープニング用の曲を作成したのでゲーム内で流れる音楽は三曲に。

只今の全体的な進捗具合は85%程でしょうか。年内の完成は無理そうなので、クリスマスあたりにオープニングだけでも公開しようと思います。

この作品は団子一味のサイトを始めてから今の今までの私の技術の集大成ともいえるものになっております。特に目新しいシステムであるわけでもなく、以前作ったゲームやムービーの似たりよったりな作品になってしまっているかもしれません。
しかし、今まで積み上げてきたゲーム製作やネットワーク処理の技術・ドット絵アニメーションのノウハウ等がこめられており、今までにはない高品質なものに仕上がっていると思います。

完成した暁には是非一度遊んでみてやってください~

[ FLASH ] [ GRAPHIC ] [ update ] 2005年12月12日 02:19 | コメント (2) | トラックバック

FLASH GRAPHIC update JamGame(仮題)作成中8

t-wait.gif t-attack.gif t-magic.gif t-defense.gif t-run.gif t-down.gif t-ko.gif
ゲームに使用する玉子王子画像。
玉子王子はシンプルな形ですが、この形状をドットで表すのがなかなかむつかしかです。

[ FLASH ] [ GRAPHIC ] [ update ] 2005年12月04日 02:10 | コメント (2) | トラックバック

FLASH GRAPHIC update JamGame(仮題)作成中7

kf-wait.gif kf-run.gif kf-attack.gif kf-defense.gif kf-down.gif kf-ko.gif kf-magic.gif kf-kaba.gif kf-dango.gif kf-purin.gif

ゲームに使用するこふき姫画像。こふき姫の投げられ役もいっしょに。

[ FLASH ] [ GRAPHIC ] [ update ] 2005年11月30日 00:13 |